loading...

طراحی اپلیکیشن در مشهد

بازدید : 48
پنجشنبه 21 فروردين 1404 زمان : 11:37


شناخت با کاتلین (پروژه ی کتابخانه برای اندروید)
درین نوشته‌ی علمی قصد داریم به معرفی ، شناخت با لهجه کاتلین و فراگیری مقدماتی آن برای استعمال طراحی اپلیکیشن در مشهد در اندروید بپردازیم.
قابل ذکر میباشد گویش کاتلین یکی‌از جامع تری و منتخب ترین لهجه برای پیاده سازی نرم افزار اندروید است.
ما درین نوشته‌علمی تنها به شناخت ، معرفی کاربردهای این لهجه و فراگیری استعمال از آن برای اندروید خوا هیم پرداخت و در نوشته‌ی علمی ی آینده
توضیحات بیشتری را در ارتباط با جزئیات این گویش خوا هیم اعطا کرد و پاره ای وارد فاز آموزشی در توان مقدماتی برای آن می شویم.

قابل ذکر میباشد پیش نیاز این فراگیری احاطه بر لهجه جاوا و شعور مفاهیم آن است.

پیشگفتار
پیش از سال 2017، پیشرفت دهندگان نرم‌افزار های اندروید حدوداً به صورت انحصاری از لهجه نرم افزار نویسی جاوا 6 به کار گیری می کردند.
جاوا 6 در سال 2006، دو سال پیش از عرضه دستگاه های اندرویدی معرفی شد.
در واقع جاوا در بازار اپلیکیشن نویسی اندروید پادشاهی می‌کرد.

بعداز داخل شدن اندروید ، جاوا JetBrains IntelliJ IDEA را توسعه و گسترش بخشید که محور Android Studio میباشد.
در سال 2011، این موسسه لهجه Kotlin را معرفی کرد، ولی تعداد مقداری از پیشرفت دهندگان اندروید استارت به به کار گیری از آن کردند.
اگرچه کاتلین فراهم ساخت و ساز بود، البته لهجه اثبات و محبوبی عدم وجود.
هنگامی تغییرات مهمی در گویش رخداد، توسعه و گسترش‌دهندگان ناچار شدند مقر کد خویش را تغییر و تحول دهند.
پنج سال بعد از آن، کاتلین ورژن 1.0 را منتشر کرد.

در Google I/O 2017، گوگل اذعان کرد که اندروید از این بعداز Kotlin تحت عنوان یک گویش اپ نویسی سکو یک تامین می نماید.
برای اینکه این حادثه بیفتد، ورژن 3.0 اندروید استودیو (AS) امان از Kotlin را تماماً یک پارچه کرد.
سه ورژن خرد آجل AS به بهبود حفاظت Kotlin و ابزارهای مو جود ادامه دادند.
Kotlin یک گویش نرم افزار نویسی امروزی و با تایپ ایستا میباشد که با کامپایل کردن کد Kotlin در بایت کد جاوا بر روی یک ماشین مجازی جاوا (JVM) انجام می‌گردد. همینطور می قدرت آن را به کد منبع جاوا اسکریپت و فولدر های اجرایی لوکال کامپایل کرد.

گویش کاتلین انعطاف پذیر میباشد و خصوصیت های جالبی داراست.

در‌این نوشته‌ی‌علمی ی آَشنایی با لهجه کاتلین کلاً مورد ها پایین را با مقصود به کارگیری از کاتلین برای اندروید خواهید آموخت :

چه‌طور فضا Kotlin خویش را فعال‌ساز‌ی کنیم.
شیوه فعالیت با جاوا و کاتلین در یک پروژه
چه چیزی کاتلین را تحت عنوان یک گویش تازه بسیار مهیج می نماید.
چرا کاتلین ؟
از وقتی که اندروید در دنیای تلفن های همدم انقلابی به‌راه‌انداخت، بسط دهندگان جایگزین های یه خرده برای جاوا برای پیشرفت نرم افزار داشتند.
جاوا لهجه نرم‌افزار نویسی بود که توسعه یافته ترین موبایل ها از آن برای اجرای اپلیکیشن های مستقر خویش بر روی سیستم ادله های منحصربه‌فرد خویش به کارگیری می کردند.
مثلا، سیمبین نوکیا دارنده نرم‌افزار های جاوا ME بود.
اگرچه استعمال از آن عظیم میباشد، ولی جاوا با بار های تاریخی متعددی همدم میباشد.

جاوا 8 برخی از خطاها این گویش را حل کرد و حتی بیشتر با جاوا 9 و 10 اصلاح شد.
متأسفانه، برای به کار گیری از کلیه خصوصیت های جاوا 8 می بایست دست‌کم SDK را روی اندروید 24 تهیه و تنظیم فرمائید، که برای اکثری از توسعه و گسترش دهندگان مورد ی صحت وجود ندارد.
تکه تکه شدن اکوسیستم اندروید سبب می‌شود که یوزرها با دستگاه های سابق خیس کنار گذارده شوند.
اکنون برای اکثر پیشرفت دهندگان، جاوا 9 و 10 حتی‌د‌ر لیست انتخابی نیز نیستند.

اینجاست که کاتلین وارد بازار می‌گردد.
Kotlin راه‌حل امروزی لهجه اپلیکیشن نویسی برای اندروید میباشد.

مواقعی که کاتلین را برای اندروید مطلوب می نماید عبارتند از :

سازش : با JDK 6 سازگار میباشد، بدین ترتیب دستگاه‌های کهن‌خیس نیز میتوانند از نرم افزار های درست شده با کاتلین استعمال نمایند.

کوشش : همتراز با جاوا میباشد.

قابلیت و امکان همیاری و یکپارچگی : 100٪ با جاوا برای مثال annotations قابل همیاری میباشد.

Footprint : runtime library برای Kotlin بسیار خرد میباشد.

مجال کامپایل : در کامپایل کردن سریع میباشد.

منحنی یادگیری : یادگیری آن آسوده میباشد، به خصوص برای عده ای که به لهجه های امروزی عادت دارا‌هستند.
مبدل جاوا به کاتلین در IntelliJ و Android Studio این فعالیت را حتی بی آلایش خیس می نماید.
همینطور میتوانید از ترکیبی از کاتلین و جاوا در یک پروژه استعمال فرمائید، به این ترتیب وقت خویش را صرف یادگیری کاتلین نمایید و وقتی که شم راحتی کردید آن را به آن اضافه نمایید.

در حالی که جاوا 8 فعلا در ورژن های اخیر اندروید مدد می گردد، نظرسنجی های اخیر توسعه و گسترش دهندگان نماد می‌دهد که محبوبیت Kotlin روز آپ تو دیت در درحال حاضر ارتقاء میباشد.
Realm team خاطرنشان می نماید که کاتلین در شرف تغییر‌و تحول تک تک اکوسیستم اندروید میباشد.
Kotlin در حال حاضر یکی‌از دوست داستنی ترین گویش های اپلیکیشن نویسی میباشد.
خصوصیت بسیار اصلی دیگر در ارتباط با کاتلین این میباشد که یک گویش تماما تازه میباشد.


آغاز عمل
ما برای این یادگرفتن ، پروژه ای که در حیث گرفته ایم ، فعالیت با اپلیکیشنی میباشد که به یوزرها قابلیت و امکان می‌دهد کتب را کاوش نمایند، جلد کتب را ببینند و کتب را با دوستانشان به اشتراک بگذارند.

در صدر پروژه را با به کارگیری از این لینک و پیوند دانلود نمایید.
پروژه starter را در Android Studio ورژن 3.3 یا این که جدیدتر حصول و گشوده نمایید.

این مشتمل بر سه فولدر سورس کد مندرج در جاوا میباشد :

MainActivity.java : Activity که ورقه اکران را برای کاوش و اکران فهرستی از کتب اکران میدهد.

DetailActivity.java : Activity که جلد کتاب شناسه ارسال گردیده به آن را اکران می‌دهد.

JSONAdapter.java : یک BaseAdapter سفارشی که یک آبجکت JSON را به یک مورد list view تبدیل می نماید.

پروژه را بیلد و ایفا نمائید تا مشاهده کنید با چه چیزی عمل می‌کنید.


نخستین از تمامی ، اسم خویش را وارد فرمائید تا نرم‌افزار استارت به عمل نماید.


بعد از آن، آغاز به جستجوی کتاب های گزینه عشق خویش فرمائید.
اسم کتاب یا این که مولف ای را در فیلد تایپ فرمایید و روی کاوش کلیک فرمایید تا لیستی از کتب را اخذ فرمائید.


با کلیک بر روی یک ستون، به کاغذ دوم می‌روید که در آن پوشش بدون نقص را خواهید داشت.

بازدید : 47
چهارشنبه 20 فروردين 1404 زمان : 11:45


کلمه ها کلیدی Modifier :

در ذیل لیستی از آیه‌ها آمده میباشد که تحت عنوان کلیدواژه در فهرست‌های Modifier اعلان‌ها کار می‌نمایند و میتوانند تحت عنوان شناسه در موضوع‌های طراحی اپلیکیشن در مشهد دیگر به کارگیری شوند:


actual

abstract

annotation

companion

const

crossinline

data

enum

expect

external

final

infix

inline

inner

internal

lateinit

noinline

open

operator

out

override

private

protected

public

reified

sealed

suspend

tailrec

vararg


متغیرهای کاتلین
متغیرها نصیب مهمی از هر لهجه نرم‌افزار نویسی میباشند.
آنان اسم هایی می‌باشند که به جای های یاد رایانه می دهید که برای ذخیره مقادیر در یک نرم افزار رایانه ای به کارگیری می گردند و بعداً از آن اسم ها برای بازیابی مقادیر ذخیره گردیده و به کار گیری از آن ها در اپلیکیشن خویش به کار گیری می‌کنید.
متغیرهای Kotlin با به کارگیری از لغت ها کلیدی var یا این که val ساخت‌و‌ساز می شوند و آن‌گاه از آرم موازی = برای اختصاص یک مقدار به متغیرهای ساخت گردیده به کار گیری می شود.

Syntax

در پایین یک فرمان بی آلایش برای ساخت و ساز دو متغیر و بعد از آن تخصیص مقادیر گوناگون به آن ها وجود دارااست:

var name = "Zara Ali"
var age = 19
var height = 5.2
COPY
نمونه

وقتی که یک متغیر ساخت میشود و یک مقدار به آن تخصیص می‌یابد، بعداً خواهیم توانست با به کار گیری از اسم آن به طور ذیل به مقدار آن دسترسی پیدا کنیم.

fun main() {
var name = "Zara Ali"
var age = 19

println(name)
println(age)
}
COPY
خروجی :

Zara Ali
19
COPY
بیایید یک نمونه دیگر را ببینیم که در آن با به کار گیری از نماد دلار به مقادیر متغیر دسترسی خوا هیم داشت:

fun main() {
var name = "Zara Ali"
var age = 19

println("Name = $name")
println("Age = $age")
}
COPY
خروجی :

Name = Zara Ali

Age = 19

متغیرهای قابل تغییر و تحول کاتلین

متغییر به‌این مفهوم میباشد که می قدرت آنرا بعد از اختصاص نخستین به مقدار دیگری اختصاص اعطا کرد.
برای اعلام یک متغیر قابل تغییر تحول، از واژه و کلمه کلیدی var همانگونه که در نمونه های بالا به کار گیری کردیم استعمال میکنیم:

خروجی :

fun main() {
var name = "Zara Ali"
var age = 19

println("Name = $name")
println("Age = $age")

name = "Nuha Ali"
age = 11
println("Name = $name")
println("Age = $age")
}
COPY
متغیر های Read-only در کاتلین

یک متغیر Read-only را می قدرت با به کارگیری از val ( به مکان var) خاطرنشان کرد و وقتی که یک مقدار تخصیص داده شد، نمی قدرت آن را مجدد اختصاص اعطا کرد.

اشکال اطلاعات در کاتلین
نوع داده Kotlin یک طبقه بندی از اطلاعات میباشد که به کامپایلر می‌گوید نرم‌افزار نویس چه طور قصد به کارگیری از اطلاعات را دارااست.
برای مثال، داده های Kotlin میتواند عددی، حرفه ای، بولی و .. باشد.
کاتلین کلیه چیز را تحت عنوان یک شی در حیث می‌گیرد، بدین معنا که ما میتوانیم توابع و properties را روی هر متغیری فراخوانی کنیم.
Kotlin یک گویش تایپ ایستا میباشد، بدین معنا که نوع داده هر عبارت می بایست در طی کامپایل شناخته گردد.
Kotlin درست شده در نوع داده را می شود به شکل پایین گروه بندی کرد:

Number
Character
String
Boolean
Array
گونه های داده های شماره ای در کاتلین

گونه های داده اعداد کاتلین برای تمجید متغیرهایی به کار گیری میگردد که دارنده مقادیر عددی می‌باشند و آنان به دو تیم تقسیم میشوند:

اشکال عدد درست اعداد بدون نقص را ذخیره می نمایند، مثبت یا این که منفی

اشکال اعداد اعشاری

جدول تحت کل اشکال آمار کاتلین، لغات کلیدی برای تعریف‌و‌تمجید گونه های متغیر آن ها، اندازه خاطر گرفته گردیده بوسیله متغیرها، و محدوده مقادیر قابل ذخیره در آن متغیرها را فهرست می نماید.

Data Type

Size (bits)

Data Range

Byte

8 bit

-128 to 127

Short

16 bit

-32768 to 32767

Int

32 bit

-2,147,483,648 to 2,147,483,647

Long

64 bit

-9,223,372,036,854,775,808 to +9,223,372,036,854,775,807

Float

32 bit

1.40129846432481707e-45 to 3.40282346638528860e+38

Double

64 bit

4.94065645841246544e-324 to 1.79769313486231570e+308

گونه های داده کارکتری کاتلین

نوع داده کاراکتر Kotlin برای ذخیره یک کاراکتر استعمال میشود و آن ها با واژه و کلمه کلیدی Char علامت داده میشوند.
یک مقدار Char می بایست با گیومه های تکی اشراف خواهد شد، مانند ‘A’

نمونه :

fun main(args: Array) {
val letter: Char // defining a Char variable
letter = \'A\' // Assigning a value to it
println("$letter")
}
COPY
داده های فن ای کاتلین :

نوع داده فن ای برای ذخیره دنباله ای از کاراکترها به کارگیری میگردد.
مقادیر فن بایستی با گیومه های دوتایی (” “) یا این که سه گانه (“”” “””) اشراف شوند.
ما دو نوع فن در Kotlin داریم ؛ یکی‌از به اسم Escaped String و دیگری به اسم Raw String.
فن Escaped در درون گیومه دوگانه (” “) اعلام میشود و ممکن میباشد مشمول کاراکترهای فراروگریز مانند ‘\\n’، ‘\\t’، ‘\\b’ و .. باشد.
فن Raw در گیومه سه گانه (“”” “””) اعلام می‌گردد و ممکن میباشد دربردارنده یک سری خط متن سوای هیچ سیرتکامل کاراکتر گریزو فرار باشد.

fun main(args: Array) {
val escapedString : String = "I am escaped String!\\n"
var rawString :String = """This is going to be a
multi-line string and will
not have any escape sequence""";

print(escapedString)
println(rawString)
}
COPY
خروجی :

I am escaped String!

This is going to be a

multi-line string and will

not have any escape sequence

Boolean :

Boolean مانند بقیه گویش های اپلیکیشن نویسی بسیار بی آلایش میباشد.
ما تنها دو مقدار برای نوع داده Boolean داریم : true یا این که false.

fun main(args: Array) {
val A: Boolean = true // defining a variable with true value
val B: Boolean = false // defining a variable with false value

println("Value of variable A "+ A )
println("Value of variable B "+ B )
}
COPY
نوع داده ی آرایه ها در کاتلین :

آرایه های کاتلین دسته ای از داده های همگن می‌باشند.
آرایه ها برای ذخیره یکسری مقدار در یک متغیر به مکان اعلام متغیرهای غیروابسته برای هر مقدار استعمال می گردند.
ما آرایه را در یک بخشی مستقل به طور کامل خوا‌هیم خاطرنشان کرد، فعلا اذن دهید به یک نمونه برای تمجید آرایه ای از اعداد درست و آن‌گاه دسترسی به یک کدام از المان های آن نگاه کنیم.

fun main(args: Array) {
val numbers: IntArray = intArrayOf(1, 2, 3, 4, 5)
println("Value at 3rd position : " + numbers[2])
}
COPY
نوع داده ی Conversion در کاتلین :

Conversion نوع فرآیندی میباشد که در آن مقدار یک نوع داده به نوع دیگری تبدیل می‌گردد.
کاتلین از تبدیل بی واسطه یک نوع داده عددی به نوع دیگر هواخواهی نمی نماید، از جمله، قابلیت تبدیل نوع Int به نوع Long نیست:

fun main(args: Array) {
val x: Int = 100
val y: Long = x // Not valid assignment

println(y)
}
COPY
خروجی :

main.kt:3:18: error: type mismatch: inferred type is Int but Long was expected

val y: Long = x // Not valid assignment

برای تبدیل یک نوع داده عددی به نوع دیگر، کاتلین دسته ای از توابع را ارائه میدهد:

()toByte
()toShort
()toInt
()toLong
()toFloat
()toDouble
()toChar
حال بیایید یک توشه دیگر نمونه بالا را دستکاری کنیم و کارایی کنیم آن را اعمال کنیم:

fun main(args: Array) {
val x: Int = 100
val y: Long = x.toLong()

println(y)
}
COPY
خروجی :

100

بازدید : 35
يکشنبه 17 فروردين 1404 زمان : 14:03


Extension Properties

Kotlin اذن میدهد تا Extension Properties را به متدی بسیار شبیه مانند طراحی اپلیکیشن در مشهد extension function تمجید کنیم.
Extension properties نیز فارغ کلاس تعریف‌و‌تمجید گردیده است.
از آنجایی که extensions در واقع جوارح را در کلاس‌ها وارد نمی کنند، هیچ رویکرد موثری برای داشتن یک فیلد backing به extension property نیست.
به همین استدلال میباشد که initializers برای extension properties مجاز نیستند.

میتوانیم getter و setter را به یاور property هایی که چیزی جز extension functions نیستند اضافه کنیم.

class Temperature(var celsius: Float)

fun main(args: Array) {
val t = Temperature(40f)
println(t.fahrenheit)

t.fahrenheit = 85f
println(t.celsius)
}
var Temperature.fahrenheit: Float
get() = (celsius * 9 / 5) + 32
set(value) {
celsius = (value - 32) * 5 / 9
}
COPY
خروجی :

104.0

29.444445

Data Classes
درین نصیب با کلاس های Data در فراگیری کلاس ها و آبجکت های کاتلین بیشتر آشنا می شویم.
اما ما در قسمت های قبل به کرار از آن‌ها اسم بردیم ، البته درین نصیب معنا آنها‌را تحقیق خوا‌هیم کرد.
یک کلاس هر فرصت که تحت عنوان “ Data” نماد گذاری خواهد شد می‌تواند تحت عنوان یک کلاس داده معرفی گردد.
از این نوع کلاس می اقتدار برای جداگانه نگه داشتن داده های اساسی استفاده نمود.
به غیر از این، هیچ همت دیگری ارائه نمی دهد.

آحاد کلاس های داده می بایست یک primary constructor داشته باشند و کل primary constructor می بایست دستکم یک پارامتر داشته باشند.
هر فرصت که یک کلاس تحت عنوان Data آرم گذاری میگردد، میتوانیم از بعضی از تابع های داخلی آن کلاس داده مانند () toString () ، hashCode و … به کار گیری کنیم.
هر کلاس داده ای نمی تواند modifier مانند abstract و open یا این که internal داشته باشد.
کلاس داده را می شود به کلاس های دیگر نیز پیشرفت بخشید.

در نمونه ذیل یک کلاس داده ساخت‌و‌ساز می‌کنیم.

fun main(args: Array) {
val book: Book = Book("Kotlin", "manataz.com", 5)
println("Name of the Book is--"+book.name) // "Kotlin"
println("Puclisher Name--"+book.publisher) // "manataz.com"
println("Review of the book is--"+book.reviewScore) // 5
book.reviewScore = 7
println("Printing all the info all together--"+book.toString())
//using inbuilt function of the data class

println("Example of the hashCode function--"+book.hashCode())
}

data class Book(val name: String, val publisher: String, var reviewScore: Int)
COPY
قطعه کد بالا خروجی پایین را در مرورگر ساخت می نماید، جایی که ما یک کلاس داده برای حفظ بعضی از اطلاعات ساخت کرده ایم و از تابع اساسی به تمامی اعضای داده آن دسترسی پیدا کرده ایم.

Name of the Book is--"Kotlin"
Puclisher Name--"manataz.com"
Review of the book is--5
Printing all the info all together--(name-Kotlin, publisher-manataz.com, reviewScore-7)
Example of the hashCode function---1753517245
COPY
Generics
مانند جاوا، Kotlin جايگاه بالاتری از تایپ متغیر به اسم Generics را ارائه می‌دهد.
درین نصیب ، شیوه پیاده‌سازی Generics و اینکه به چه شکل تحت عنوان یک بسط‌دهنده خواهیم توانست از امکان‌های ارائه گردیده در کتابخانه ژنریک به کارگیری کنیم، خوا هیم فراگرفت.
از دید پیاده‌سازی، ژنریک‌ها نسبتاًً مشابه جاوا میباشند، البته گسترش ‌دهنده Kotlin دو کلمه و واژه کلیدی تازه out و in را معرفی نموده است تا کدهای Kotlin را برای گسترش‌ دهنده خواناتر و سهل وآسان‌خیس نماید.

طبق نمونه، List یک کلاس در Kotlin میباشد، در حالی که List یک نوع در Kotlin میباشد.
نمونه ذیل طریق طراحی ژنریک در کاتلین را نشانه می‌دهد.

fun main(args: Array) {
val integer: Int = 1
val number: Number = integer
print(number)
}
COPY
در کد بالا یکی درست اعلام کردیم و بعداً آن متغیر را به یک متغیر عددی تخصیص دادیم.
این شغل قابلیت و امکان پذیر میباشد چون Int یک تحت کلاس از کلاس Number میباشد، بدین ترتیب تبدیل به صورت اتومات و ریل تایم رخداد می افتد و خروجی را به طور “1” ایجاد می نماید.

اذن دهید چیزهای بیشتری راجع به ژنریک در Kotlin ارائه دهیم.
خوب میباشد هر مجال که از نوع داده ای که قرار میباشد در نرم‌افزار استعمال کنیم مطمئن نیستیم به سراغ نوع داده generic برویم.
به صورت کلی، ژنریک با تعریف‌و‌تمجید می گردد که در آن T مخفف template میباشد، که میتواند به طور پویا بوسیله کاتلین رقم بخورد.
در نمونه پایین روش استعمال از گونه های داده های generic در گویش نرم افزار نویسی Kotlin را خوا‌هیم مشاهده کرد.

fun main(args: Array) {
var objet = genericsExample("JAVA")
var objet1 = genericsExample(10)
}
class genericsExample(input:T) {
init {
println("I am getting called with the value "+input)
}
}
COPY
در کد بالا، یک کلاس با نوع بازگشتی ساخت‌و‌ساز میکنیم که به طور نمایش داده میشود.
به مشی مهم نگاهی بیندازید، جایی که ما به طور پویا مقدار آن را در انجام با ثابت نوع مقدار تمجید کرده‌ایم، در حالی که آبجکت این کلاس را ساخت و ساز می کنیم.
این میباشد که چه‌گونه ژنریک بوسیله کامپایلر Kotlin تعبیر می گردد.
وقتی که‌این کد را در موضوع کد گذاری خویش اعمال کنیم، خروجی پایین را در مرورگر اخذ خوا هیم کرد.

I am getting called with the value JAVA

I am getting called with the value 10

زمانی می خواهیم نوع generic را به هرکدام از اشکال فوق‌العاده آن تخصیص دهیم، بایستی از واژه و کلمه کلیدی out به کار گیری کنیم و وقتی که میخواهیم نوع generic را به هرمورد از اشکال فرعی آن تخصیص دهیم، بایستی از in به کارگیری کنیم.

fun main(args: Array) {
var objet1 = genericsExample(10)
var object2 = genericsExample(10.00)
println(objet1)
println(object2)
}
class genericsExample(input:T) {
init {
println("I am getting called with the value "+input)
}
}
COPY
خروجی :

I am getting called with the value 10

I am getting called with the value 10.0

genericsExample@28d93b30

genericsExample@1b6d3586

Delegation
کاتلین با معرفی یک واژه و کلمه کلیدی نو به عنوان “by” از الگوی پیاده سازی “Delegation” جانبداری می نماید.
با استعمال از این واژه کلیدی یا این که متدولوژی delegation ، کاتلین به کلاس مشتق گردیده اذن میدهد تا از روش یک آبجکت خاص به مجموع متدهای public طراحی گردیده بوسیله یک interface دسترسی پیدا نماید.
نمونه ذیل علامت می‌دهد که چه گونه این رخداد در کاتلین فیس میدهد.

interface Base {
fun printMe() //abstract method
}
class BaseImpl(val x: Int) : Base {
override fun printMe() { println(x) } //implementation of the method
}
class Derived(b: Base) : Base by b // delegating the public method on the object b

fun main(args: Array) {
val b = BaseImpl(10)
Derived(b).printMe() // prints 10 :: accessing the printMe() method
}
COPY
در نمونه، یک اینترفیس “Base” با مشی abstract آن به اسم “() printme” داریم.
در کلاس BaseImpl، ما این () printme را پیاده‌سازی میکنیم و بعداً از کلاس دیگری با به کارگیری از واژه کلیدی by از این پیاده‌سازی استعمال می کنیم.

کد بالا خروجی تحت را در مرورگر خواهد داشت.

10

به کار گیری از () Lazy
Lazy یک تابع lambda میباشد که یک property را تحت عنوان ورودی می‌گیرد و در عوض آن یک مثال از می‌دهد، که در آن در اصلً نوع property هایی میباشد که به کارگیری می نماید.
اذن دهید نگاهی به نمونه ذیل بیندازیم تا بفهمیم چه طور فعالیت می نماید.

val myVar: String by lazy {
"Hello"
}
fun main(args: Array) {
println(myVar +" My dear friend")
}
COPY
در کد بالا، یک متغیر myVar را به تابع Lazy می دهیم که در ازای کمی را به آبجکت آن تخصیص می دهد و به عبارتی را به تابع اساسی برمی‌گرداند.
در پایین خروجی در مرورگر آمده میباشد.

Hello My dear friend

() Delegetion.Observable
() Observable دو آرگومان برای مقداردهی نخستین آبجکت می‌گیرد و به عبارتی آرگومان را به تابع فراخوانده گردیده برمی گرداند.
در نمونه ذیل، شیوه استعمال از مشی () Observable را برای طراحی Delegetion سپردن خوا‌هیم مشاهده کرد.

import kotlin.properties.Delegates
class User {
var name: String by Delegates.observable("Welcome to manataz.com") {
prop, old, new ->
println("$old -> $new")
}
}
fun main(args: Array) {
val user = User()
user.name = "first"
user.name = "second"
}
COPY
خروجی :

first -> second

به صورت کلی، سینتکس عبارتی میباشد که بعد از واگذاری کلمه و واژه کلیدی by متدهای () get و () set متغیر p به متدهای () getValue و () setValue تعریف‌و‌تمجید گردیده در کلاس Delegate ، delegated میگردند.

class Example {
var p: String by Delegate()
}
COPY
برای قطعه کد بالا، کلاس delegate که برای اختصاص مقدار در متغیر p می بایست ساخت‌و‌ساز کنیم، در ذیل آمده میباشد.

class Delegate {
operator fun getValue(thisRef: Any?, property: KProperty<*>): String {
return "$thisRef, thank you for delegating \'${property.name}\' to me!"
}
operator fun setValue(thisRef: Any?, property: KProperty<*>, value: String) {
println("$value has been assigned to \'${property.name} in $thisRef.\'")
}
}
COPY
در طول قرائت، روال ()getValue فراخوانی می گردد و در هنگام تهیه متغیر روال () setValue فراخوانی می‌شود.

بازدید : 44
شنبه 16 فروردين 1404 زمان : 10:20


Django Forms
جنگو یک کلاس دیگر Form نیز ارائه میدهد که برای تولید هیبت های HTML طراحی اپلیکیشن در مشهد به کارگیری میگردد.
این یک هیبت و شیوه فعالیت و ظواهر آن را تعریف می نماید.

این مشابه به کلاس ModelForm میباشد که با استعمال از Model یک هیبت تولید می نماید، البته به Model نیاز ندارد.

هر فیلد کلاس هیبت به عنصر هیبت
و هریک خویش یک کلاس میباشد، داده های هیبت را رئیس می نماید و هنگام ارسال هیبت اعتبار سنجی را اجرا میدهد.

بیایید مثالی را ببینیم که در آن فیلدهایی را نیز ساخت میکنیم.

from django import forms
class StudentForm(forms.Form):
firstname = forms.CharField(label="Enter first name",max_length=50)
lastname = forms.CharField(label="Enter last name", max_length = 100)
COPY
یک StudentForm تولید می گردد که مشمول دو فیلد از نوع CharField میباشد.
Charfield یک کلاس میباشد و برای ساخت و ساز یک کامپوننت ورودی متن HTML در هیبت استعمال میشود.

از این تگ برای تهیه و تنظیم تگ HTML کامپوننت به کارگیری میشود و max_length ارتفاع یک مقدار ورودی را تهیه می نماید.

وقتی که رندر می گردد، HTML پایین را برای مرورگر ایجاد می نماید.

Enter first name:

Enter last name:

COPY
دقت : هیبت جنگو دربرگیرنده تگ یا این که دکمه ارسال وجود ندارد. ما بایستی آنان‌را خودمان در template اضافه کنیم.

فیلدهای پر استفاده و جزئیات آنان در جدول تحت نقل شده میباشد.

Name Class HTML Input Empty value
BooleanField class BooleanField(**kwargs) CheckboxInput False
CharField class CharField(**kwargs) TextInput Whatever you’ve given as empty_value.
ChoiceField class ChoiceField(**kwargs) Select ” (an empty string)
DateField class DateField(**kwargs) DateInput None
DateTimeField class DateTimeField(**kwargs) DateTimeInput None
DecimalField class DecimalField(**kwargs) NumberInput None
EmailField class EmailField(**kwargs) EmailInput ” (an empty string)
FileField class FileField(**kwargs) ClearableFileInput None
ImageField class ImageField(**kwargs) ClearableFileInput None

Form Validation
جنگو متدهای داخلی را برای اعتبارسنجی اتومات داده‌های هیبت ارائه می‌نماید.
هیبت‌های جنگو تنها در صورتیکه ارسال میگردند که دربردارنده توکن‌های CSRF باشند.
از یک منش پاک و آسوده برای اعتبارسنجی اطلاعات به کار گیری می نماید.

سیاق () is_valid برای ایفا اعتبارسنجی برای هر فیلد هیبت به کارگیری می گردد که در کلاس Django Form تعریف و تمجید گردیده است.
در صورتی داده‌ها دارای اعتبار باشند ، True را برمی‌گرداند و تمامی داده‌ها را در یک خصوصیت cleaned_data قرار میدهد.

بیایید مثالی را ببینیم که ورودی استفاده کننده را می‌گیرد و ورودی را نیز تأیید می نماید.

from django import forms
class StudentForm(forms.Form):
firstname = forms.CharField(label="Enter first name",max_length=50)
lastname = forms.CharField(label="Enter last name", max_length = 100)
COPY
نمونه :

// models.py

from django.db import models
class Employee(models.Model):
eid = models.CharField(max_length=20)
ename = models.CharField(max_length=100)
econtact = models.CharField(max_length=15)
class Meta:
db_table = "employee"
COPY
اینک فرمی ساخت نمایید که دربردارنده کد ذیل باشد.

// forms.py

from django import forms
from myapp.models import Employee

class EmployeeForm(forms.ModelForm):
class Meta:
model = Employee
fields = "__all__"
COPY
هیبت را مثال سازی نمائید ، پژوهش فرمایید که آیا درخواست ارسال گردیده است یا این که نه.
اطلاعات را با به کار گیری از سیاق () is_valid پذیرش می نماید.

//views.py

def emp(request):
if request.method == "POST":
form = EmployeeForm(request.POST)
if form.is_valid():
try:
return redirect(\'/\')
except:
pass
else:
form = EmployeeForm()
return render(request,\'index.html\',{\'form\':form})
COPY
Index template که هیبت و ایرادات را نشانه میدهد.

// index.html

بازدید : 33
پنجشنبه 14 فروردين 1404 زمان : 19:49


نظارت خصوصیت های نرم افزار
این نصیب بسیار مشغول‌کننده میباشد چون می توانید رؤیاپردازی فرمایید، ایده اساسی نرم افزار را در حیث بگیرید و نظارت نمائید یک ورژن بهتر از نرم افزار شما چه خصوصیت‌هایی داراست. در آتی بی شک با دقت به برخورد و تست‌های حقیقی وواقعی این خصوصیت‌ها تکامل و تغییر و تحول خواهد کرد، البته درین نقطه کلیه نکات را روی صفحه بیاورد و همه خصوصیت‌ها را تحقیق طراحی اپلیکیشن در مشهد فرمائید.

MVP یک اصطلاح بسیار رایج در بازاریابی میباشد که به شما میگوید عالی میباشد برای جاری ساختن یک ایده در بالا یک ورژن خرد البته اثر گذار از فرآورده را راه اندازی فرمایید تا بتوانید به بررسی ظریف از یوزرها حقیقی وواقعی دست بیابید.

مطابق این برخورد، به‌روزرسانی نرم‌افزار خویش را با خصوصیت‌های بیشتر منتشر می کنید و مجدد آن را برای برخورد در مشت یوزرها قرار می‌دهید. شما این چرخه را بارها و بارها تکرار می کنید و درنهایت به محصولی می سید که به طور کاملً با آنچه بازار میخواهد مطابقت و همخوانی داراست.

پیاده سازی واسط استفاده کننده (UI) و تجارب استفاده کننده (UX)
پیاده سازی رابط کاربری (UI) و تجارب کاربری (UX) چهارمی مرحله در پیاده سازی یک نرم افزار تلفن همراه می‌باشند. هر یک‌سری این دو معنی ممکن میباشد گاهی به هم پیوسته به لحاظ رسند، البته هرکدام خصوصیت‌ها و جنبه‌های اختصاصی خویش را دارا‌هستند.

تجارب کاربری (UX) : یک کدام از مهم ترین قدم‌ها برای ایجاد کرد یک نرم افزار، پیاده سازی تجربیات کاربری نرم افزار یا این که به‌اختصار UX میباشد. User experience که مضمون‌ آن تجربیات کاربری میباشد به روش تعامل استفاده کننده با یک کالا اشاره دارااست، در دنیای پیاده سازی دیجیتال UX به هر چیزی که بر تعامل استفاده کننده با یک مال دیجیتال تأثیر میگذارد، تجربیات کاربری می گویند.

برای مثالً اینکه یک مخاطب به‌محض ورود به یک اینترنت‌وبسایت یا این که نرم افزار چطور با آن رابطه برقرار نماید، مورد ها موردنظر خویش ازجمله دکمه خرید، نوار اسکرول، دکمه هوم، قسمت وب لاگ تارنما را چه‌طور و با چه سرعت و ترازو آسایشی پیدا نماید؛ به زمینه UX یا این که پیاده سازی تجربیات کاربری آن وبسایت یا این که اپلیکیشن مربوط میشود.

درمجموع رابط کاربری یک نرم افزار می‌بایست به‌صورتی باشد که استفاده کننده به‌سادگی و در سریعترین فرصت به قسمت لازم خویش رسد.

رابط کاربری (UI): بعداز پیاده سازی تجربیات کاربری یک نرم افزار، مجال پیاده سازی ظریف ظواهر نرم افزار می‌رسد تا به طور بصری به نرم افزار نام‌و‌نشان دهیم. اصلاحا به پیاده سازی ظواهر نرم افزار، رابط کاربری یا این که user interface می‌گویند که همانگونه که از اسمش معلوم میباشد رابط در بین مخاطب و متاع یا این که سیستم میباشد.

ظواهر یا این که هر چیزی که مخاطب در نرم افزار شما می‌بیند و به ‌وسیله آن با فرآورده دیجیتالی یا این که سرویس ها شما ارتباط برقرار می‌نماید؛ مشمول تصاویر، رنگ‌ها سایزها، مسافت‌ ها، هماهنگی که میان متن ها، نمودارها، دکمه‌ها، ماژول‌ها، جداول و ویدئوها همه در حوزه پیاده سازی رابط کاربری مکان می گیرد.

صراحت دارد که UI جزئی از UX محسوب می‎گردد اما در صورتی اعتنا نمائید میبینید که تجارب کاربری یا این که UX از دل توسعه و گسترش‌های UI خارج آمده میباشد؛ زیرا که بایستی جایی برای تعامل یوزرها وجود داشته باشد تا بتوانند تجارب نمایند و تجارب آنان چه مثبت، چه منفی و چه خنثی سبب تغییر تحول حس استفاده کننده گردد. در واقع این دو معنی از هم جداگانه نیستند و از هر یک که حرف خواهد شد، پای دیگری هم میانه میاید. درپی به توضیح این دو قضیه و التفات آن ها در پیاده سازی نرم افزار میپردازیم:

تجارب کاربری (UX):

Ξ تمجید نیازها: پیش از هر چیز، بایستی نیازها و انتظارات یوزرها را شناسایی و ادراک فرمائید.
Ξ ساختاردهی داده ها: داده ها می بایست به سیرتکامل‌ای سازمان یافته و منظم باشد تا استفاده کننده بتواند به راحتی با نرم افزار تعامل داشته باشد.
Ξ تصمیم گیری درخصوص جریان شغل: کیفیت جنبش مخاطب در نرم افزار، از برگه یک به ورقه دیگر و کیفیت جاری ساختن وظایف متفاوت.
Ξ آزمایش و با صرفه‌سازی: به کار گیری از آزمایش‌های کاربری برای اخذ برخورد و بهبود تجارب کاربری میباشد.

بازدید : 56
سه شنبه 12 فروردين 1404 زمان : 15:20


ذخیره سازی و رئیس فولدر
لاراول از پکیج PHP Flysystem برای ارائه درایورهایی برای شغل با اشکال filesystems ، از filesystems های لوکال گرفته تا ذخیره سازی مبنی بر کلود مانند Amazon S3، استعمال می نماید.
لاراول همینطور قابلیت و امکان جابجایی پوشه را با پروتکل جابجایی فولدر SSH (SFTP) طراحی اپلیکیشن در مشهد آماده می نماید.

رئیس اشتباهات
مدیر مشکلات به طور اتوماتیک با استارت یک پروژه تازه لاراول تنظیمات میگردد.
نرم‌افزار های لاراول را می اقتدار در شرایط گونه های زدایی ایفا کرد و پیام های خطای دقیقی را برای آحاد خطاهایی که صورت میدهد تشکیل داد.

Artisan
رابط خط دستور گزینه به کارگیری در لاراول Artisan اسم داراست.
این مشمول تیم ای از امرها میباشد که به تشکیل داد یک نرم‌افزار اینترنت یاری می نماید.
این اوامر از فریمورک Symphony گنجانده گردیده‌اند که در سود خصوصیت‌های افزودنی در لاراول 5.1 (واپسین ورژن لاراول) تولید می‌گردد.

Composer
Composer ابزاری میباشد که مشتمل بر تک تک تعلق ها و کتابخانه ها میگردد.
این قابلیت و امکان را به استفاده کننده میدهد تا با اعتنا به فریمورک نام برده (به عنوان مثالً مواقعی که در نصب لاراول استعمال می گردد) پروژه ای ساخت نماید.
کتابخانه های فرد ثالث را می شود به راحتی با امداد Composer نصب کرد.
آحاد تعلق ها در فولدر composer.json که در فایل سورس قرار می‌گیرد، یادداشت می‌شوند.

Modularity
لاراول 20 کتابخانه و ماژول داخلی را ارائه می‌دهد که به بهبود نرم افزار امداد می نماید.
هر ماژول با رئیس Composer dependency یکدست گردیده است که آپدیت رسانی را راحت می نماید.

Effective ORM
لاراول دربردارنده یک ORM داخلی با طراحی سهل وآسان PHP Active Record میباشد.
یک ORM موءثر به بسط دهندگان اذن می‌دهد تا جداول مقر داده را با استعمال از سینتکس بی آلایش PHP فارغ از تایپ کردن هیچ کد SQL طراحی نمایند.
این یکپارچگی سهل وآسان فی مابین توسعه و گسترش دهندگان و جداول مقر داده را ، با ارائه هر کدام از جداول با سبک های مربوطه خویش آماده می نماید.

ساختارهای لاراول
Service Containers
Service Containers یکی کامپوننت های اساسی لاراول میباشد.
Service Containers ، تعلق‌های کلاس و پیوندها آن‌ها را مدیر می نماید.
در‌این نصیب یک پیشرفت دهنده تمامی چیز موردنیاز را برای اجرای یک نرم‌افزار لاراول متصل می نماید.

Service Providers
Service Providers به به عبارتی اندازه اساسی می‌باشند ، جایی که کلاس ها و تعلق ها به Service Containers تزریق میشوند.

Packages
Package ها روش اضافه کردن توابع به لاراول می باشند.
هم پکیج های غیروابسته و هم پکیج های ویژه اپ وجود دارااست.
Service providers به لاراول میگویند که package resources را کجا بارگیری نماید.

لاراول ، مانند اکثری دیگر از ابزارهای گسترش لوکال ، به داکر متکی میباشد.
Docker یک ابزار مطابق کانتینر میباشد که به توسعه و گسترش دهندگان این قابلیت را می‌دهد تا اپ های خویش را به راحتی تولید و ایفا نمایند.
با به کارگیری از کانتینرهای Docker، یک گسترش‌دهنده نرم‌افزار خویش را با تعلق‌های آن بسته‌بندی می‌نماید و آن را به‌تیتر یک بسته واحد بومی می‌نماید.

بازدید : 71
يکشنبه 10 فروردين 1404 زمان : 11:31


فیگما(Figma)

Figma نرم‌افزار‌ای کارکشته برای پیاده سازی دیجیتال میباشد که حدوداً آحاد فرایند پیاده سازی را حفاظت می‌نماید و به شما این قابلیت و امکان را میدهد در دور و بر اپ یکسری طراح باهم همیاری نمایند و به شما قابلیت پیاده سازی، مثال‌سازی و عده‌آوری برخورد از سایر طراحان را می دهد.تاریخچه‌ی این اپلیکیشن بر می شود به هنگامی که WebGL بوجود آمد. تکنولوژی‌ای که به شما اذن می دهد که رندرهای ۲D و ۳D را بدون واسطه در مرورگر و سوای نیاز به پلاگین و ابزاری به جاری ساختن طراحی اپلیکیشن در مشهد برسانید.

figma| ui/ux

در مورد مثال سازی دیجیتال قابل انعطاف افزارهای مختلفی وجود داراست و وقتی که شما می­ خواهید مثال سازی دیجیتال اعمال دهید با انبوهی از اپلیکیشن­ ها رو­ به ­رو می­ گردید. درصورتی که شما از آن تیم از طراحانی می باشید که از مجال استارت ایده تا پیاده کردن آن از دور و اطراف دیجیتال استعمال می­ نمائید، بایستی بگوییم که نرم‌افزار Figma مطلوب فعالیت شماست .

این ابزار در بروزر، در ویندوز، مک و لینوکس قابل دسترسی‌اند و ورژن‌های مجانی و مبلغی آن نیز بسته به نوع به کار گیری شما در دسترس می باشند.

یک سری خصوصیت خارق العاده فیگما

۱) به گفته طراح فرانت‌اند ما به‌اسم بنجامین رید، “فیگما دارنده یک USP شبیه با اسکچ میباشد به‌استثنای اینکه یک پلت‌هیبت چندبستره میباشد. زمانیکه اینجانب از آن برای ساخت‌و‌ساز یک سری آیکون برای نوشته‌علمی‌ای در اینترنت‌سایتم استعمال کردم متوجه شدم که گردش کاری آن بسیار بهتر میباشد.

یادگیری آن برای اینجانب مجال متعددی مبارزه و بعد ها نیز قابلیت و امکان همیاری را به خودش اضافه کرد: لذا شما می توانید تصاویری را با دیگرافراد درین نرم افزار به اشترک بگذارید، اینجانب کارایی کردم که از لینوکس برای کارم به کار گیری کنم و گاهی نیز از ویندوز استعمال می‌کردیم ولی فیگما برای اینجانب احساس دیگری به وجود آورده. در مقابل ابزارهای متعددی در دیگر پلت‌هیبت‌ها بودند که نادر و کاستی داشتند.

۲) فیگما از سایر رقبای خویش مانند Spaces from file-sharing site Hightail و Wake متمایز میباشد؛ به این دلیل که هسته داخلی فیگما یک ابزار دستکاری وکتور میباشد. به این ترتیب نیازی به پیاده سازی در Adobe Illustrator و آن گاه وارد کردن آن در فیگما وجود ندارد و طراحان میتوانند بی واسطه در خویش فیگما به پیاده سازی وکتور بپردازند. همینطور فیگما در داخل مرورگر عمل می‌نماید به راحتی با اتصال به Cloud این قابلیت و امکان را می دهد که طراحان گوناگون هم زمان با هم به فعالیت بر روی یک پروژه بپردازند.

۳) فیگما یک ابزار پیاده سازی رابط میباشد که سبب می شود چند طراح باهم همیاری نمایند. این ابزار در بروزر، در ویندوز، مک و لینوکس قابل دسترسی‌اند و ورژن‌های بدون پول و مبلغی آن نیز بسته به نوع به کارگیری شما در دسترس هستند. فیگما بخش های تکراری پیاده سازی را برای امداد به اتوماسیون گردش عمل مخاطب حذف میکند و همچینین دارنده فضای ابری می باشد که دسترسی شما‌را به پوشه هایتان ریلکس خیس میکند.

4. InVision

یکی‌از دسته ابزارهای پیاده سازی UX و UI ابزار اینویژن میباشد. به یاری InVision می‌توانید برای نرم افزار یا این که وب سایت خویش به اصطلاح اسکچ بزنید و Prototype بسازید. همینطور می‌توانید طرح های خویش را با دیگرافراد به اشتراک بگذارید به جهت تجهیزات و خصوصیت های بزرگ ای که درین اپ جانور است، موسسات بزرگی مانند IBM و Airbnb از آن به کار گیری می نمایند.

در دنیایی که دیجیتال در آن پیروز گردیده‌است، دربین یک بازار غالب بودن و تبدیل شدن به آن تفاوت متعددی میباشد. در شرایطی‌که این تفاوت را ندانیم به آسانی ناکامی میخوریم. بیشتر کمپانی هایی که میخواهند بیشترین رضایت را از سمت مشتری پیدا نمایند به سمت سایت InVision می‌روند.

این وب سایت از یک ابزار مثال سازی بیشتر میباشد. InVision تیمی برای پیاده سازی محصول ها دیجیتالی به طور امروزی اس

بازدید : 60
شنبه 9 فروردين 1404 زمان : 11:27


Rewarded Video Ads (تبلیغات ویدیویی با محرک)
اولی نوع تبلیغاتی که قصد رسیدگی آن را داریم تبلیغات ویدیویی با مشوق میباشد که از مهمترین و دوست داستنی ترین نوع تبلیغات باطن طرحی نیز طراحی اپلیکیشن در مشهد میباشد.

شعور شیوه کارایی تبلیغات با محرک، بسیار بی آلایش میباشد.
بازیکن برای تماشای یک تبلیغ پاداش می‌گیرد.
محرک میتواند هر چیز باطن بازی باشد، از سکه و جواهرات گرفته تا امتیاز، جان مازاد یا این که بقیه محتوای بازی.
بنابراین یوزرها علت متعددی برای مشاهده اطلاع رسانی دارا‌هستند.
معمولاً یک تبلیغ با مشوق در پوسته ویدیویی میباشد.
تبلیغات ویدیویی با جایزه خیر فقط مزاحمت کمتری برای پلیر دارا‌هستند، بلکه در واقع برای بازیکنان مناسب نیز می‌باشند.
با اعتنا به گزارشTechcrunch می اقتدار اعلام کرد 68٪ از یوزرها این پوسته تبلیغاتی را دوست دارا هستند.

از این نوع تبلیغات، ناشران بازی های گوشی میتوانند eCPM های بالایی اخذ نمایند.
این در غایت درآمد تبلیغات باطن بازی آنها‌را ارتقا میدهد.
این پوسته تبلیغاتی به جهت نرخ بازدید بالا و بازیکنان بسیار مشغول آن شناخته گردیده است.
به گفته IronSource، تبلیغات ویدیویی با مشوق قادر است درآمد تبلیغاتی شما‌را دربین 20 تا 40 درصد ارتقا دهد.

اکثری از یوزرها ماناتاز می‌پرسند که دقیقا چه نوع پاداشی را به یوزرها ارائه دهیم ؟
این تا حد متعددی به مدل بازی و همینطور بقیه شیوه‌های درآمدزایی بستگی داراست که ممکن میباشد به کار گیری نمایید.
از جمله، در‌صورتی‌که از ترکیبی از تبلیغات باطن‌نرم افزار‌ای و خریدهای باطن‌نرم‌افزار‌ای به کارگیری میکنید، بایستی میان مشوق‌هایی که بازیکنان از تماشای تبلیغات اخذ می‌نمایند و محتوایی که برای خرید ارائه می‌دهید تعادل برقرار نمایید.
زمینه دیگر تهیه و تنظیم فرکانس و ارتفاع تبلیغات با مشوق میباشد؛ همینطور تهیه اینکه چند دفعه یک تبلیغ میتواند به یوزرها نماد داده گردد.
کلیه اینها در طرز ترکیب تبلیغات در بازی شما و ترازو درآمد شما از آن نقش دارا‌هستند.

نمونه
نرخ تعامل بالا با یوزرها
eCPM بالا نسبت به کلیه متدهای تبلیغات باطن طرحی
به کارگیری ی مکرر به وسیله پلیرها به انگیزه اخذ مشوق (که اما در شرایطی‌که این گزینه در اقتصاد بازی بالانس نشود، می‌تواند به یک نقص‌ تبدیل خواهد شد.)
معمولا باطن بازی هایی بایستی باشد که خرید باطن طرحی دارا‌هستند
بازی می بایست دارنده جوایز و asset های کبیر ای باشد که محرک خیر و خوبی را در قبال این تبلیغات به پلیرها بدهد
Interstitial Ads (تبلیغات بینابینی)
تبلیغات بینابینی تبلیغات آحاد شیت ای می باشند که یوزرها بایستی طی برهه زمانی فرصت مشخصی این تبلیغات را مشاهده نمایند.
همان طور که از اسم این روال تبلیغاتی معین میباشد در میان نصیب هایی از بازی قرار می‌گیرد. (دربین دو مرحله، دو اتفاق افتاد و …)
این پوسته تبلیغاتی می تواند اثبات (بنری) یا این که ویدیویی باشد.
اخذ eCPM های بالا از تبلیغات بینابینی به دست اندرکاران مختلفی مانند ژانر بازی گوشی، پلتفرم، جای های جغرافیایی، طریق ترکیب تبلیغات و غیره بستگی دارااست.

نکته بسیار اساسی در‌این نوع تبلیغات، گزینش مجال مطلوب برای اکران تبلیغات میباشد.
مثلا، هیچ کس نمی‌خواهد در اواسط بازی با یک تبلیغ بینابینی مواجه گردد.
خوب میباشد هنگامی که بازی طبیعتا متوقف می‌گردد یا این که در حالا عبور از بخشی از به قسمت دیگر میباشد، آرم داده شوند.

بسط دهندگان میتوانند تبلیغات بینابینی را در پوسته های گوناگون علامت دهند.
اینها دربرگیرنده ویدیو، تصویر یا این که متن میباشد.

بازدید : 51
پنجشنبه 7 فروردين 1404 زمان : 10:47


جنگو چیست
همانگونه که گفته شد جنگو یک کتابخانه ی بسیار قوی و جامع در گویش اپلیکیشن طراحی اپلیکیشن در مشهد نویسی پایتون میباشد.
این کتابخانه برای پیشرفت نرم افزار‌های کاربردی در گویش پایتون به کارگیری می شود که از آن می قدرت برای پیاده سازی تارنما تا نرم افزار بهره مند شد.
کتابخانه جنگو به یوزرها اذن میدهد تا با کد نویسی کمتر، اپ‌های کاربردی به مراتب بهتری را با سرعت بیشتری ساخت‌و‌ساز نمایند.
این فریمورک در لیست دوستداشتنی‌ترین فریمورک‌های اینترنت عالم حضور دارااست و یکی‌از پر کاربرد‌ترین تکنولوژیها برای پیشرفت اینترنت هست.
همینطور این فریمورک به وسیله اینستاگرام، یوتیوب، گوگل و حتی ناسا برای پیشرفت وبسایتشان بکار رفته میباشد.


خصوصیات و مزایای جنگو
بدون نقص بودن :

جنگو به تمامی مفاد ما یحتاج در گسترش نرم افزار دقت کرده و با ارائه مستندات کامل و استانداردهای پیاده سازی اصولی، می تواند در تمامی جوانب پروسه پیشرفت اینترنت یا این که نرم افزار برنامه نویس ها را تامین نماید. استعمال از جنگو می‌تواند در همگی قضیه های گسترش اپلیکیشن های کاربردی تجهیزات بی نقص و ابزارهای متنوعی را در دست شما قرار دهد.

نگهبانی از نگاشت شیء -ارتباط ای (ORM) :

جنگو ارتباطی فی مابین سبک داده و موتور مقر داده آماده می نماید و از دسته بزرگی از سیستم های مقر داده به عنوان مثال MySQL، Oracle، Postgres و … هواخواهی می نماید.
جنگو همینطور از مقر داده NoSQL از روش فورک جنگو-nonrel حمایت می نماید.
اکنون، صرفا مقر داده NoSQL پناه گردیده برای این فریمورک ، MongoDB و google app engine میباشد.

حفاظت یک سری زبانه :

جنگو از روش سیستم در بین المللی سازی داخلی از سایت های چندین زبانه و گسترش ی آنان به خیر امان می نماید.
به این ترتیب می‌توانید سایت خویش را به طوری بسط دهید که از یک‌سری لهجه جانبداری می نماید.

حفاظت از چارچوب :

جنگو دارنده هواخواهی داخلی از Ajax، RSS، Caching و فریمورک های متفاوت دیگر میباشد.

مدیر رابط کاربری گرافیکی :

جنگو دارنده یک رابط و تجارب ی کاربری فوق العاده کارکشته است.
این به‌این معناست که شما می‌توانید به راحتی و با یک تعامل بسیار بهتر به قسمت های متعدد این لهجه دسترسی داشته باشید.

اطراف توسعه و گسترش :

جنگو دارنده یک اینترنت سرور مدل و نادر وسعت میباشد تا بسط و تست اپ های کاربردی را تسهیل بخشد.

امنیت :

جنگو در حوزه امنیت ، شمارا از اکثری از ایرادات رایج امنیتی به دور نگه میدارد.
چنانچه از جنگو به کار گیری میکنید بابت مواقعی مانند امنیت اکانت‌های کاربری و داده ها یوزرها ورودی (Session) نگران نباشید.

مقیاس پذیری :

شما با به کارگیری از جنگو میتوانید گونه های پروژه های متعدد را ساخته و گسترش دهید.
این کادر ورک از تامین و گسترش پروژه‌های خرد و تبدیل آن ها به پروژه‌های با ترافیک و وسعت متعددی از داده ها را مدد می‌نماید.

متن گشوده :

جنگو یک چارچوب نرم افزار اینترنت منبع گشوده میباشد.
همینطور سوای هزینه در دسترس مردم میباشد.

بازدید : 46
چهارشنبه 6 فروردين 1404 زمان : 12:47


AsyncStorage
درین نصیب به شما نشانه خوا‌هیم اعطا کرد که چه گونه با استعمال از AsyncStorage داده های طراحی اپلیکیشن در مشهد خویش را مراقبت فرمایید.

مرحله ۱: Presentation
درین مرحله فولدر App.js را ساخت و ساز می‌کنیم.

import React from \'react\'
import AsyncStorageExample from \'./async_storage_example.js\'

const App = () => {
return (

)
}
export default App
COPY
مرحله ۲ : Logic
Name از initial state حرفه خالی میباشد.
زمانی کامپوننت نصب شد، آن را از persistent storage به‌روزرسانی میکنیم.
setName متن را از نصیب ورودی ما می‌گیرد، آن را با به کار گیری از AsyncStorage ذخیره می نماید و state را آپ دیت می نماید.

async_storage_example.js

import React, { Component } from \'react\'
import { StatusBar } from \'react-native\'
import { AsyncStorage, Text, View, TextInput, StyleSheet } from \'react-native\'

class AsyncStorageExample extends Component {
state = {
\'name\': \'\'
}
componentDidMount = () => AsyncStorage.getItem(\'name\').then((value) => this.setState({ \'name\': value }))

setName = (value) => {
AsyncStorage.setItem(\'name\', value);
this.setState({ \'name\': value });
}
render() {
return (

onChangeText = {this.setName}/>

{this.state.name}


)
}
}
export default AsyncStorageExample

const styles = StyleSheet.create ({
container: {
flex: 1,
alignItems: \'center\',
marginTop: 50
},
textInput: {
margin: 5,
height: 100,
borderWidth: 1,
backgroundColor: \'#7685ed\'
}
})
COPY
هنگامی نرم افزار را جاری ساختن میکنیم، می‌توانیم متن را با نوشتن در بخش ورودی آپ تو دیت کنیم.
شناخت با React Native
در‌این نوشته‌ی‌علمی به طور بی نقص با react native آشنا خوا‌هیم شد.
React Native یک فریمورک جاوا اسکریپت برای ایجاد کرد نرم افزار های تلفن همراه میباشد.
از چارچوب React استعمال می نماید و مقدار متعددی از اجزای داخلی و API را ارائه می‌دهد.
react native یکی شایسته ترین و لبریز کاربردترین فریمورک های پیاده سازی نرم افزار است که در میان برنامه نویس ها از محبوبیت بسیار بالایی برخوردار‌است.
با ما در‌پی یاور باشید که از مزایا ، خصوصیات تا توابع و دستور کار های این فریرمورک پر استفاده و با صرفه را نظارت کنیم.

قابل ذکر میباشد این یک نوشته ی علمی ی تخصصی است و برای اشخاص مبتدی و تازه کار در اپ نویسی چندان مطلوب نبوده و ممکن میباشد برخی از قسمت های آن برای آنها معنی نباشد.
به همین انگیزه سفارش میشود برای تفحص و شعور بی نقص این یادگرفتن و شناخت به گویش حاوا اسکریپت احاطه نسبی داشته باشید.

شناخت با React Native
React Native به شما قابلیت و امکان می‌دهد نرم‌افزار های گوشی را تنها با به کار گیری از جاوا اسکریپت بسازید.
از پیاده سازی شبیه React استعمال می‌نماید و به شما قابلیت و امکان میدهد یک رابط کاربری موبایل بی نیاز از کامپوننت های declarative بسازید.
با React Native، شما یک نرم افزار اینترنت موبایل ، یک اپلیکیشن HTML5 یا این که یک اپلیکیشن ترکیبی نمی سازید.
بلکه شما یک اپ گوشی حقیقی وواقعی می سازید که از طرحی که با استعمال از Objective-C یا این که Java ایجاد شده است قابل تشخیص وجود ندارد.
React Native از به عبارتی بلوک‌های مهم UI مانند اپلیکیشن‌های ساده iOS و Android استعمال می‌نماید.
شما تنها با به کارگیری از جاوا اسکریپت و ری اکت آن بلوک های خالق را کنار هم قرار دهید.

تعداد صفحات : 0

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 394
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 55
  • بازدید کننده امروز : 0
  • باردید دیروز : 243
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 455
  • بازدید ماه : 670
  • بازدید سال : 3024
  • بازدید کلی : 20340
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی